Por:Werner Kai (MSX Core Club)
O adventure Amazônia, de Renato Degiovani, provavelmente
é o jogo mais famoso já produzido no Brasil, porque
teve versões lançadas para praticamente todas
as grandes famílias de microcomputadores que fizeram
parte do mercado brasileiro na saudosa década de 80.
Devido à pequena memória e baixa capacidade
gráfica dos micros onde foi originalmente programado (Sinclair
ZX-81), o jogo infelizmente não possui musica e gráficos.
Ele poderia ter sido melhorado em suas versões mais novas,
mas talvez o
autor tenha optado por manter total fidelidade a versão
original.
A versão MSX sofreu vários problemas adicionais
com a incompatibilidade inicial da tabela de caracteres dos
dois MSX brasileiros, a não existência de caracteres
acentuados
nos MSX importados, e também devido a incompatibilidade
do tipo de acesso entre as interfaces brasileiras e
ao recomendado pelas normas de compatibilidade do padrão
MSX, que são seguidas pelos fabricantes estrangeiros.
Mas tudo isso foi contornado e hoje podemos desfrutar desse
jogo em qualquer tipo de micro MSX. Não sei se outros
micros tiveram esse privilegio, mas curiosamente, durante o período
em que o MSX dominou o mercado e as revistas, a solução
completa do jogo nunca foi publicada. Renato, que foi editor
da revista Micro Sistemas durante longo período, limitou-se
a publicar o mapa do jogo e a fornecer dicas esporadicamente em
diferentes seções da revista.
Alguns elementos aleatórios que fazem parte do jogo
impedem que seja produzida uma solução única
para este adveture. O Maximo que podemos fazer é fornecer
o mapa, algumas dicas e um roteiro para que o jogador possa terminar
o jogo com maior facilidade...
O MAPA
O mapa foi originalmente publicado na revista Micro
Sistemas. A movimentação do jogador é executada
através dos comandos N(norte), S(sul), L(leste), O (oeste),
E (entre),
SA (saia), SUB (suba) e D(desça).
Uma linha simples ligando dois locais indica que a movimentação
entre eles é efetuada apenas por um comando de direção
(N,S,L,O). Note que a disposição dos locais não
é plana, e por isso nem sempre sair de uma sala pelo Sul
fará com que você entre em outra pelo Norte, por
exemplo.
Uma linha dupla ligando dois locais indica que a movimentação
entre eles e efetuada apenas por um comando de ação,
(E,SA,SUB,D).
Finalmente uma linha dupla com uma seta ligando dois locais
indica que a movimentação entre eles e efetuada
por comandos de ação (E, SA, SUB, D), mas no sentido
indicado pela seta pode ser efetuada com um comando de direção
(N,S,L,O).
OS OBJETOS
A seguir uma lista com todos os objetos do jogo e os locais onde podem ser inicialmente encontrados:
Ampola - dentro da cabana
Balde - acampamento
Baú - antigo deposito
Bússola - dentro do avião
Canoa - aldeia
Chave - dentro do vaso
Colar - sala de tesouros
Corda - posto da FUNAI
Documentos - dentro do avião
Espelho - dentro do avião
Espingarda - posto da FUNAI
Facão - dentro da oca
Garrafa - dentro do baú
Jeep - acampamento
Lanterna - clareira ao lado dos destroços
Livro - dentro do ba£
Machado - sala ao norte do altar
Mala - clareira ao lado dos destroços
Mapa - sala de tesouros
Medalha - dentro do baú
Munição - no acampamento.
Pilhas - dentro do radio
Radio - dentro do avião
Relógio - dentro do avião
Revolver - dentro do avião
Tabua - final da galeria
Vaso - dentro do templo
Objetos especiais:
Bambu - no bambuzal quando cortamos bambu com o facão
Tronco - no desmatamento quando cortamos uma arvore com o
machado
Jangada - fazer com corda, tronco e machado.
Cristal - aparece aleatoriamente apos matarmos a onça
Cobra - aparece aleatoriamente
Onça - aparece aleatoriamente, mas somente na mata.
O ROTEIRO
É só seguir o seguinte roteiro, que relaciona apenas o indispensável para se concluir o jogo:
- Tirar as pilhas do radio e coloca-las na lanterna.
- Pegar a corda e o machado. Cortar a arvore no local do
desmatamento e pegar o tronco.
Construir a jangada em uma das margens do lago.
- Pegar a munição e coloca-la no revolver.
- Matar o cacique com o revolver e pegar o facão,
ou trocar alguma coisa por ele.
- Disparar o revolver ate restar apenas 1 bala.
- Entrar na mata e atirar na onça.
- Procurar o cristal e coloca-lo no ídolo.
- Pegar a bússola e os documentos.
- Abrir uma trilha para o pântano com o facão,
e entrar nele.
- Seguir o que diz o mapa: LLLNNNLLLLNN
DICAS
Lendo o roteiro acima, ate parece que é fácil de se chegar ao final, mas não e... Para isso é que servem as dicas:
- Você pode dar 50 comandos sem morrer de sede.
Quando estiver faltando 5 comandos para a morte,o computador
avisa que esta ficando com sede.
- Você só pode beber água na nascente,
no lago e em suas margens, na cachoeira ou da garrafa
cheia de água de um desses locais. A água
do pântano esta contaminada e é letal.
- Você só pode carregar 5 objetos. Você
pode colocar 4 objetos dentro da mala e carrega-la com você,
levando assim 8 objetos ao todo, mas os objetos que estão
dentro da mala não podem ser usados diretamente.
Você tem que abrir a mala primeiro e pegar o objeto
desejado.
- Para explorar o fundo do fosso, a mina, a gruta atrás
da cachoeira e a caverna, você precisa estar carregando
a lanterna acesa.
- A lanterna só pode ser acesa 3 vezes. Na quarta
vez a lâmpada queima. Se ela for deixada acesa, a lâmpada
queima apos um certo tempo. Mas é tempo mais do que suficiente
para se terminar o jogo.
- Para atravessar para a parte norte do lago você
precisa usar a jangada. Mas se você atravessar carregando
a lanterna acesa os canibais te pegam. Se você não
puder mais apagar a lanterna, coloque-a dentro da mala e
feche a mala.
- Para abrir a passagem secreta na esplanada, amarre a corda
na pedra e puxe a corda. Depois desamarre a corda da pedra.
Se você mexer no ídolo um desabamento fechar a passagem.
- Para passar pelo corredor você tem que abrir a porta
com a chave. A porta sempre se fecha novamente. Se você
deixar a chave na porta, ela desaparece quando a porta se fecha
e você fica preso. Para pegar a chave você deve
quebrar o vaso.
- Para poder atravessar o abismo, coloque a tábua
no abismo, fazendo assim uma pinguela.
- Quando você encontra a cobra em um local, as únicas
coisas que você pode fazer sem ser picado são:
sair do local ou matar a cobra com o machado ou revolver.
Se você for picado, morrer em 5 comandos se
não beber o soro da ampola.
- Quando a onça aparecer, você tem cerca de
5 segundos para sair do local ou mata-la com o revolver.
Se demorar a digitar ela te mata. Você só acerta
o tiro com a ultima bala do revolver.
- Quando a onça é morta, o cristal aparece
em um dos seguintes locais: nascente, acampamento, final
da galeria (mina) ou antigo deposito (caverna). Você tem
que pegá-lo e coloca-lo no ídolo.
- Para pegar o facão você tem 3 alternativas:
matar o cacique com o revolver, entrar na oca e trocar algum
objeto pelo facão ou dar 6 presentes para o cacique.
O cacique não aceita o relógio e fecha
a aldeia se você lhe der o espelho ou roubar a canoa,
que esta furada e não serve para nada, assim como o
balde.
- Para entrar no pântano você precisa antes fazer
uma trilha com o facão. Para que a seqüência
do mapa funcione, você precisa estar carregando a bússola.
Para que você não seja preso pela policia,
você precisa estar com os documentos. Se você não
estiver com os documentos, você tem alguns segundos para
voltar pelo pântano seguindo o caminho inverso, antes que
os policiais lhe vejam e prendam.
A seguir, a abreviação de alguns comandos
úteis:
gastar a munição do revolver:DI R
matar o cacique com o revolver:M CACI R
presentear o cacique:PRES CACI objeto
trocar algo pelo facão:TR objeto F
matar a cobra:M COB MAC ou M COB R
matar a onça: AT ON
colocar o cristal no olho do ídolo:PO CR Í
fazer trilha com o facão:F TRI F
fazer a pinguela no abismo:PO TA AB
encher a garrafa com água:PO ÁG G
abrir a porta:AB POR CH
lista de verbos:VERB
objetos no local:EX L
dica do jogo:DIC
objetos que carrega:T
instruções:INS
Local Para entrar Para sair
altar SUB AL D AL
avião E AV SA AV
cabana E CAB SA CAB
caverna E CA N
fosso E FO SA FO
gruta E CAC O
mina E MI O
oca E OC SA OC
passagem E PASS SUB ESC
sarcófago E SAR N
templo E T SA T